3Dmax教程之海水的制作
l 海水波浪與河水波浪的區(qū)別l 海浪波峰的泡沫質(zhì)感的調(diào)節(jié)4.2.2 制作步驟
本案例按照先調(diào)整海水波浪的形態(tài)再調(diào)整海水 質(zhì)感的流程制作,重點學習如何使用最簡便的方法,表現(xiàn)具有真實動感與質(zhì)感的海浪動畫。制作時,主要用到DreamScape插件制作海水波浪3ds max 默認材質(zhì)制作海水。其中如何使用混合材質(zhì)制作起伏的白沫是最容易出錯的,在制作時需要注意UVW map貼圖的坐標控制。
案例選自上海建 筑表現(xiàn)5班的畢業(yè)項目《文明千萬年》中的一個鏡頭。重點表現(xiàn)了海浪波濤翻滾的氣勢及質(zhì)感。打開3ds max,啟動DreamScape,在創(chuàng)建面板中切換到DreamScape Objects選擇Sea Surface 在場景中創(chuàng)建海水模型設置相關參數(shù)下圖


創(chuàng)建一個混合材質(zhì),材質(zhì)層級如下圖

首 先調(diào)整水的材質(zhì)調(diào)整材質(zhì)類型為各向異性(Anisotropic)調(diào)整材質(zhì)的漫反射色(Diffuse)與環(huán)境色(Ambiert)及高光色 (Specular)調(diào)整高光級別(Specular Level)光澤度(Glossiness)各向異性(Anisotropy)方向(Orientation)

在漫反射色(Diffuse)貼圖欄內(nèi)添加一個衰減貼圖(Falloff)調(diào)整衰減形態(tài)為菲涅爾(Fresnel)色彩關系調(diào)整如下圖

調(diào)整菲涅爾(Fresnel)的混合曲線如下圖

在凹凸貼圖卷展欄內(nèi)添加煙霧(Smoke)貼圖調(diào)整相關參數(shù)如下圖





接下來調(diào)整白沫材質(zhì)將材質(zhì)材質(zhì)類型調(diào)整為布林(Binn)調(diào)整材質(zhì)的漫反射色(Diffuse)與環(huán)境色(Ambiert)及高光色 (Specular)調(diào)整高光級別(Specular Level)光澤度(Glossiness)調(diào)整自發(fā)光(Self-Illumination)為顏色自發(fā)光如下圖

最后調(diào)整蒙板(Mask)材質(zhì)在蒙板(Mask)貼圖卷展欄內(nèi)添加一個漸變坡度(Gradient Ramp)貼圖調(diào)整漸變方向及相關參數(shù)如下圖


在漸變控制點內(nèi)添加煙霧(Smoke)貼圖,調(diào)整煙霧貼圖參數(shù)如下圖


將材質(zhì)賦予海水模型,添加UVW mapping,調(diào)整參數(shù)如下圖


建立球天環(huán)境,調(diào)整球天參數(shù)如下圖

調(diào)整球天屬性為相機不可見,不接受投影及不產(chǎn)生投影調(diào)整球天VRay屬性不產(chǎn)生,不接受GI,以及關閉GI可見。


為環(huán)境添加燈光

渲染成圖

4.2.3案例總結(jié)
本課講解了海水模型及材質(zhì)調(diào)整案例,通過對案例的學習,在運用本課知識的時候我們要注意以下幾點:
1. 海水模型創(chuàng)建時注意調(diào)整海浪起伏的動態(tài)與河水波浪的異同之處,平時注意觀察才能在實際制作項目時胸有成竹。
2. 海水浪尖撞擊時會產(chǎn)生白沫,使用貼圖控制白沫產(chǎn)生位置時要注意UVW map的坐標方向。- Tags:3dmax教程
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